A l’occasion de ses 70 ans, Le Monde retrace le rocambolesque destin du Cathode Ray Tube Amusement Device, ou « périphérique de divertissement pour écran à tube ». Il s’agit du plus vieux brevet de jeu vidéo connu, et sept décennies après son dépôt, le 25 janvier 1947, à l’office des brevets américains, il tient autant de l’OVNI historique que du Saint-Graal pour les historiens du jeu vidéo. (2/3)

Des deux auteurs du Cathode Ray Tube (CRT) Amusement Device, divers degrés d’informations nous sont parvenus. Estle Ray Mann, ingénieur, est cité dans plusieurs autres brevets en électronique, mais on ne sait rien de sa personnalité ni de ses motivations. Si l’on en croit le site de généalogie MyHeritage, il est décédé en 1965.

Thomas Toliver Goldsmith (19010-2009) est né à Greenville, en Caroline du Sud. | Archives DuMont

Il en va autrement de Thomas Toliver Goldsmith, né en 1910, considéré comme une figure majeure de l’histoire de la télévision américaine. Il fut responsable de la recherche au sein de DuMont Laboratories de 1936 à 1966. Fondée en 1931, l’entreprise fut elle-même locomotrice des nouvelles technologies. Parmi ses nombreux produits, des postes de radio, des oscilloscopes, ou encore des écrans à tubes monochromes, souvent réputés pour leur qualité haut de gamme.

Né d’un courtier en assurances et d’une mère pianiste, Thomas T. Goldsmith est celui qui bat la mesure de l’innovation au sein de la jeune pousse de l’époque. « Le docteur Goldsmith était passionné par l’ingénierie et l’électronique », relate au Monde l’un des derniers hommes à l’avoir interviewé sur sa carrière, David Weinstein, auteur de The Forgotten Network : DuMont and the Birth of American Television (2004, non traduit). « Je ne dirais pas qu’il était joueur, mais il était extrêmement excité de pouvoir travailler chez DuMont comme pionnier des tout premiers postes de télévision, y compris les premiers receveurs couleur. »

Celui que les notices biographiques présentent comme « imaginatif » était autant un ingénieur émérite qu’un esprit aventurier, en contraste avec la personnalité du fondateur de la société, l’inventeur Allen DuMont. Une anecdote illustre peut-être son tempérament : lorsque les deux hommes font du bateau ensemble, tandis que DuMont regarde la télévision dans la cabine, Thomas T. Goldsmith, lui, préfère s’intéresser au gouvernail. « Tom était quelqu’un d’extrêmement créatif, très imaginatif, toujours joueur, et en un sens cela se reflète dans cette invention », témoigne William Brantley, qui l’a côtoyé à partir des années 1960 à l’université de Furnam.

Libérer les forces créatives

Nul ne sait à quelle date remontent les prémices du projet. Tout juste peut-on relever que quelque chose est dans l’air. A l’Exposition universelle de New York de 1939-1940, deux produits d’un genre encore nouveau se côtoient. D’un côté, le Nimatron, une machine à jouer au jeu de nim, un jeu mathématique ; de l’autre, les premiers téléviseurs grand public de DuMont. L’un est un jeu sans écran ; l’autre, un écran sans jeu. Les deux gamètes du jeu vidéo sont pour la première fois réunis, mais il faudra sept années – et l’armistice de 1945 – pour que germe le premier embryon.

1939 NEW YORK WORLD'S FAIR NEWSREEL "WORLD OF TOMORROW" 72342
Durée : 09:28

Quelques mois encore avant de cosigner le brevet du CRT Amusement Device, Thomas T. Goldsmith et les équipes de recherche de DuMont travaillent sur des radars utilisés par l’US Army durant la Seconde guerre mondiale. Les plus grands cerveaux du pays sont alors mobilisés par la recherche militaire. William Higinbotham, le créateur du premier jeu sur oscilloscope en 1958, Tennis for Two, travaille même alors sur l’élaboration de la bombe atomique.

La fin de la guerre relâche les énergies créatives de milliers de scientifiques. Plus qu’une lubie, l’usage ludique de la technologie sert autant à trouver de nouveaux débouchés hors du militaire qu’à réenchanter une science meurtrie par son usage assassin. Thomas T. Goldsmith a 35 ans au moment de la capitulation du Japon. C’est probablement à cette période qu’épaulé d’Estle Ray Mann, il conçoit le Cathode Ray Tube Amusement Device, le premier jeu vidéo de l’histoire.

Un mur d’obstacles pratiques

Exemple de machines DuMont Laboratories et Fairchild Camera sur lesquels Thomas Goldsmith a travaillé. | Archives Furman Magazine

Si le jeu vidéo comme objet commercial n’existe pas encore, de nombreux projets témoignent d’un désir de la communauté scientifique de se divertir. « A l’époque, il n’y avait pas de jeu vidéo du tout, mais plein d’électroniciens jouaient avec des oscilloscopes. Certains modèles étaient même livrés avec des plans pour obtenir des effets de rebonds qui pouvaient, déjà, servir à jouer à un jeu de raquette. Tennis for Two, il a été conçu comme ça », resitue David Winter, collectionneur de vieilles consoles et gérant du site Pong-Story.com. Certains, comme Thomas T. Goldsmith et Estle Ray Mann, veulent aller plus loin, en concevant un vrai jeu commercialisable basé sur de l’électronique analogique.

La machine qu’ils construisent n’a jamais été immortalisée, mais elle n’aurait probablement pas juré dans les dyschronies de BioShock ou Fallout 4 : massive, faite de triodes, de tubes et de résistances, elle permet à l’utilisateur de déplacer le signal lumineux à l’écran pour imiter la trajectoire d’un missile. La dissymétrie est totale entre la quantité d’équipement employée et le minimalisme du résultat.

Pourtant, à la différence des nombreux montages purement expérimentaux qui lui succéderont, le CRT Amusement Device semble d’ores et déjà pensé avec une application commerciale en tête – c’est dans l’ordre des choses pour DuMont, entreprise privée qui vit de la vente de ses équipements, analyse David Weinstein.

Publicité pour les postes de télévision DuMont, en 1946. | DuMont

« Je suppose que DuMont a breveté ce jeu en pensant qu’il pourrait avoir une application pour la formation militaire, plutôt que comme divertissement grand public. Peut-être qu’ils espéraient aussi qu’une autre entreprise acquière les droits de ce brevet et le lance sur le marché militaire ou grand public. »

Mais en cette année 1947 les handicaps sont trop nombreux. Commercialement, d’abord. L’armée s’intéresse alors surtout à l’intelligence artificielle, quant aux particuliers, ils ne sont pas assez nombreux à pouvoir être intéressés : le taux d’équipement des ménages en téléviseurs reste infime. Seuls 102 000 Américains en sont équipés en 1948, soit 0,4 % de la population, selon une étude historique de 1993. Les retombées sont donc bien incertaines.

Pour ne rien arranger, les coûts de production sont importants. « Un tube cathodique coûtait cher à l’époque », rappelle David Winter, pour qui, dans le meilleur des cas, un exemplaire aurait coûté environ 80 dollars d’époque, soit l’équivalent de 900 euros aujourd’hui, juste à être fabriqué. Et probablement 20 % à 30 % de plus en prix public pour le consommateur.

« Vous auriez pu vous en servir comme radiateur »

Mais le problème le plus fatidique est probablement ailleurs : techniquement, le jeu est trop exigeant pour pouvoir fonctionner sans danger. « Je me rappelle qu’il m’a indiqué que certains effets étaient incommodes », relate William Brantley. Il évoque des obstacles majeurs pour un produit grand public, comme l’encombrement massif, la surchauffe, voire les risques de court-circuit. Et de préciser : « Je crois me souvenir qu’il utilisait du 110 volts, donc il y aurait eu des soucis de sécurité. »

Thomas T. Goldsmith, lors d’une expérience de physique, dans les années 1960. | Archives de l'université de Furman

Ce ne sera pas le seul projet à l’époque à être avorté pour des raisons similaires. Quatre années plus tard, l’ingénieur américain Ralph Baer ne réussit pas non plus à convaincre son employeur, Loral, de développer un système de jeu sur télévision. « DuMont n’avait pas les épaules pour assumer cet investissement, mais je ne crois pas que qui que ce soit [à l’époque] reconnaissait le potentiel financier des jeux vidéo », explique David Weinstein.

La technologie n’est alors tout simplement pas encore prête, confiait l’inventeur de la première console effectivement commercialisée, Ralph Baer, dans un e-mail à l’auteur de l’article, deux ans avant sa mort, en 2012 : « Les premiers transistors à silicone remontent à 1954… toute console conçue avant aurait dû utiliser de 25 à 30 tubes pour le moindre jeu de raquette… et vous auriez pu vous servir de cette machine comme radiateur l’hiver », au vu de la chaleur produite. Débouchés microscopiques, prix prohibitif, sécurité incertaine, tout était réuni contre un tel projet, qui tombe dans les oubliettes de DuMont.

Resté des décennies dans l’oubli

Thomas T. Goldsmith (à droite), au début des années 1950. | Archives DuMont

Dans les deux décennies qui suivent sa publication en 1948 au journal de l’office des brevets américains, le brevet « numéro 2 455 992 » ne fait l’objet d’une citation que dans un seul autre brevet, un très technique circuit de commande pour radar, en 1949, avant de disparaître complètement.

Le vénérable aïeul de Pikachu, FIFA, et consorts, est donc tout simplement passé inaperçu de son vivant. « Etonnamment, il n’a pas vraiment eu d’effet sur l’histoire du jeu vidéo », acquiesce Mark Wolf, auteur d’une encyclopédie du jeu vidéo. En plus d’être inexploité, le CRT Amusement Device tombe très rapidement dans l’oubli, au grand dam de son coinventeur. Jusqu’au début des années 2000, le Cathode Ray Tube Amusement Device est même parfaitement inconnu non seulement du grand public, mais également des historiens, et aurait probablement dû le rester. C’était sans compter un « Indiana Jones » français de la manette.

Retrouvez vendredi 27 janvier la suite de cette série, qui sera consacrée à la redécouverte accidentelle du brevet dans les années 2000.