Star Fox 2. | Nintendo

Nintendo a annoncé, jeudi 26 juin, que la Super Nes Mini, une version miniature de la Super Nintendo fournie avec 21 jeux, sortirait le 29 septembre. Dans la liste des jeux proposés se trouve un titre mythique : Star Fox 2, la suite du célèbre Star Fox, dont la 3D isométrique était une petite révolution lors de sa sortie en 1993.

Conçu, développé et finalisé, Star Fox 2 n’était pourtant jamais sorti. Le principal concepteur de ce jeu, Dylan Cuthbert, revient sur les vingt-deux années d’attente qui ont séparé la fin du projet et sa sortie dans le commerce.

Qu’est-ce que cela fait de savoir qu’un jeu sur lequel on a travaillé pendant deux décennies va finalement sortir ? Lorsque l’annulation avait été annoncée, vous n’étiez pas très content…

Dylan Cuthbert : C’est quelque chose d’incroyable de se réveiller et de découvrir cela ! Qui aurait pu croire qu’un jeu que j’ai fait il y a vingt-deux ans va finalement être distribué ? C’est incroyable. Bien sûr, le jeu a quelque peu vieilli, mais je pense qu’il y a de bonnes idées dedans, et qu’il reste aussi amusant.

Quand avez-vous appris que le jeu sortirait sur la Super Nes Mini ? Est-ce vous qui l’aviez proposé ?

Ce n’était pas mon idée, même si je l’avais suggéré ! Je pense que c’est une bonne décision stratégique, mais je n’étais pas au courant, ce qui a rendu la surprise encore meilleure ! Je ne gagne pas de droits d’auteur sur le jeu, et donc je peux rester tranquille et laisser la nostalgie m’envahir. Pour moi, c’est l’une des meilleures raisons d’acheter la Super Nes Mini. Nintendo avait cet as dans sa manche depuis très longtemps, c’est une décision brillante de le sortir maintenant.

D’après ce que l’on sait, Star Fox 2 a été annulé parce que le jeu était si ambitieux techniquement que Nintendo craignait que les joueurs ne voient pas la différence de puissance entre les jeux Super Nintendo dernière génération et ceux de la Nintendo 64…

La raison principale de l’annulation, c’est tout simplement que la PlayStation et la Saturn étaient sorties, et que le style 3D de la Super Nintendo semblait inférieur. Bien sûr, Nintendo ne voulait pas avoir l’air de proposer des jeux moins aboutis techniquement que Sony et Sega, donc ils ont annulé le jeu. C’était une décision stratégique.

En ce qui concerne le jeu lui-même, quels étaient vos objectifs ? Star Fox avait connu un important succès commercial en 1993, et était aussi une prouesse technique…

Nous voulions faire un jeu qui laisse plus de place à l’exploration libre. Nous avons donc commencé à tester des idées avec un petit robot qui vous accompagnait dès le début. J’ai même créé des plates-formes en 3D isométrique, et je me suis beaucoup amusé à tester différentes idées sur la manière dont les rencontres avec les ennemis fonctionnaient. Dans l’un de ces prototypes, vous deviez résoudre des sortes de puzzles avant de passer à la section suivante. Nous avons gardé en partie cette idée pour les boss de fin de niveau, avec un système de labyrinthe dans lequel le joueur navigue.

Une version de Star Fox 2 est disponible sur Internet, mais pour la quasi-totalité des joueurs, ce sera la première fois qu’ils pourront y jouer sur la plate-forme pour laquelle il a été conçu. Est-ce qu’il y a des éléments auxquels les joueurs devraient particulièrement prêter attention, selon vous ?

Je crois qu’il est préférable que les joueurs découvrent la plupart des choses par eux-mêmes. Le jeu contient beaucoup de choses très différentes, y compris des passages de plate-formes en 3D qui datent d’avant la sortie de Mario 64 ! Il y a aussi un système aléatoire qui fait qu’à chaque fois que vous jouez, l’histoire et les rencontres changent. Je pense que c’est particulièrement intéressant, et c’était aussi une fonctionnalité unique à l’époque d’incorporer ces éléments de rogue-like dans un jeu.

Dans de précédentes interviews, vous aviez dit que Star Fox 2 avait aidé Nintendo à créer Super Mario 64. De quelle manière ?

Les premiers tests de fonctionnalités de jeu de plates-formes en 3D nous ont montré que ces mécaniques pouvaient être très amusantes. Jusque-là, Shigeru Miyamoto avait toujours dit qu’il n’aimait pas l’idée de faire des jeux de plates-formes en 3D, parce qu’il ne pouvait pas voir les pieds de son personnage ni jauger précisément où il atterrirait après un saut. Pour Star Fox 2, nous avons fait toute une batterie de tests, avec différentes caméras.

Vous allez détenir le record du monde du jeu qui a mis le plus de temps à sortir de l’histoire… Avez-vous des conseils pour des concepteurs de jeux qui ont dans un tiroir des trésors jamais sortis ?

Le prix revient plutôt à Nintendo et à Argonaut, le studio ! Je suis très fier qu’ils aient pris la décision de se lancer, de sortir ce jeu, et tant mieux s’ils obtiennent un Guinness des records pour cela, si tant est que ce soit bien une catégorie du Guinness ! J’ai encore un jeu qui n’est pas sorti en Occident – X, sur Game Boy – et qui avait failli sortir aux Etats-Unis. Mais à l’époque, Nintendo of America l’avait finalement jugé trop complexe pour le marché américain.

Je pense qu’il ya des choses spécifiques à StarFox 2 : le jeu a suivi toutes les étapes, jusqu’à la version finale, le jeu existait déjà en version ROM et nous l’avons utilisé comme source d’inspiration pour StarFox Command. C’est un cas très particulier de jeu mis « dans un tiroir », et c’est aussi pour cela que nous aurons la chance de pouvoir y jouer toutes ces années plus tard.