Shinya Takahashi est le directeur général de Nintendo et son responsable des opérations. De passage à Paris pour la Japan Expo, qui se tient du 6 au 9 juin, il s’est assis quarante-cinq minutes avec Pixels pour évoquer les forces de production de Nintendo et la constitution du catalogue de la Switch.

La Switch semble victime de son succès, la demande est très forte et les ruptures de stock régulières. Le « Wall Street Journal » évoque une pénurie de composants. Confirmez-vous cette information, et quelle est votre stratégie pour parer ce problème ?

Shinya Takahashi : Je tiens tout d’abord à m’excuser pour la pénurie de Switch, qui n’est malheureusement pas de notre fait. Mais comme l’a annoncé notre président, il y a quelques jours, nous avons pu améliorer notre chaîne de production, ce qui fait que nous allons être en mesure pour la période qui s’ouvre de livrer plus de consoles.

Comment avez-vous amélioré votre chaîne de production ?

La seule chose que je puisse vous dire, c’est que nous l’avons améliorée.

Un autre problème de production, rencontré lui par la Wii U, était le manque de jeux et leurs sorties trop espacées. Comment éviter de tomber dans le même écueil ?

Nous avons beaucoup travaillé pour que la Switch soit une console facile à programmer, notamment avec la possibilité d’utiliser des outils comme Unity et Unreal, et rien que cela aide à avoir un meilleur écosystème pour les jeux.

Pour tout ce qui est production interne, nous avons complètement refondu la manière dont nous nous répartissons les projets. Et pour les éditeurs tiers, je pense que la plate-forme est simple d’utilisation, et que même de petites équipes peuvent facilement réaliser un jeu.

Vous parlez de « production interne ». Sur combien de jeux Nintendo peut-il travailler en même temps, Switch et autres supports confondus ?

Je ne peux pas vous répondre précisément sur un nombre, mais ce que je peux vous dire, c’est que nous avons aujourd’hui onze unités de production, et que chacune travaille sur plusieurs projets à la fois.

Aujourd’hui, l’une des limites structurelles de Nintendo n’est-elle pas ses effectifs relativement limités (environ 5 000 personnes), comparés par exemple à ceux d’Ubisoft, deux fois plus importants ?

Je ne pense pas qu’on soit si peu nombreux. Si l’on prend uniquement les employés de Nintendo qui développent, oui, c’est sûr que l’on est moins nombreux. Mais si l’on prend en compte l’ensemble des studios externes, qui sont en fait comme des éditeurs seconds, des partenaires privilégiés, si vous les additionnez tous, je pense qu’on n’est pas loin du nombre d’employés d’Ubisoft.

« The Legend of Zelda: Breath of the Wild » a demandé quatre ans de travail et trois cents personnes. Est-ce un effort que Nintendo peut réitérer facilement ?

Bien entendu, Zelda est exceptionnel, car il est très gros, peut-être même trop gros en termes de développement. Quand on parle de trois cents personnes, ce ne sont pas uniquement les employés internes de Nintendo, mais également tous les studios partenaires qui ont mis la main à la pâte, et qui permettent d’arriver à ce chiffre. Donc je ne pense pas que ce soit un exploit. C’est quelque chose que nous pouvons réitérer. Mais, d’une manière générale, les jeux Zelda, ce sont toujours les plus grosses productions.

Nintendo peut-il refaire un jeu de cette ampleur sur Switch ?

On va bien entendu essayer de créer des jeux ambitieux. A combien de jeux de cette ampleur vous attendez-vous à l’avenir ? (Rires)

Nous avions été un peu déçus, à l’E3, par « Super Mario Odyssey », car après avoir joué à « Breath of the Wild », nous nous étions pris à rêver d’un « Mario » de la même ampleur…

Je ne pense pas que ce soient des jeux que l’on puisse comparer. Zelda a pris cette ampleur parce que c’est un jeu qui repose sur la liberté qu’offrent l’aventure et l’exploration, alors que Mario, c’est plutôt un jeu dans lequel vous êtes enfermé dans une boîte, et c’est dans cette boîte que l’on s’amuse. Je ne pense pas qu’il faille les comparer.

La recette de l’« open world » peut-elle s’appliquer à d’autres licences Nintendo que « Zelda » ?

Pour nous, le but ce n’est pas de faire absolument un jeu dans cette direction, mais de proposer un divertissement qui soit en affinité avec la licence à laquelle il se rattache. C’est-à-dire que si nous avons une autre licence que Zelda et que nous avons une idée qui fait qu’un open world est pertinent, bien sûr on ne va pas s’interdire de le faire. Mais on ne va pas refaire un type de jeu juste pour le plaisir de refaire ce type de jeu. Il faut qu’il y ait une cohérence dans le développement. Et puis en plus, ça prend du temps !

Les précédents épisodes en 3D de « Mario » ont souvent été l’occasion d’innovations technologiques, comme la 3D dans « Mario 64 », la simulation de fluides dans « Super Mario Sunshine », les relations physiques complexes dans « Mario Galaxy »… Y en a-t-il une derrière « Mario Odyssey » ?

Pour cet épisode, l’innovation viendra d’ailleurs, elle viendra de l’utilisation de vibrations HD [le système de retour physique dans les manettes de la Switch]. Comme vous le savez, nous avons une certaine fierté vis-à-vis de cette technologie, mais nous n’avions pas beaucoup de jeux pour l’illustrer. Mario Odyssey sera, je pense, le véritable ambassadeur de son intérêt dans un jeu vidéo. Vous l’avez vu avec le comptage de billes dans 1-2 Switch, vous retrouverez la vibration HD utilisée de manière aussi, voire encore plus, spectaculaire dans Mario Odyssey, par exemple quand Mario pilote une moto ou qu’il tombe sur des plaques en métal. Vous allez voir, vous allez être surpris ! Et nous tirons aussi parti de la reconnaissance de mouvement pour lancer la casquette. Il y aura beaucoup de petites subtilités. Sa spécificité, c’est vraiment que ce jeu va être le premier grand ambassadeur de tout ce que peuvent proposer les contrôleurs de la Switch.

L’autre « Mario » qui arrive, c’est celui qui est développé par l’entreprise française Ubisoft, « Mario + Lapins crétins ». S’agit-il d’une collaboration exceptionnelle ou d’un changement plus profond dans la doctrine de Nintendo, qui jusque-là refusait de confier ses personnages à des éditeurs occidentaux ?

Nous avons des relations particulières avec Ubisoft, qui sont des amis, des partenaires de longue date. Mais nous ne nous interdisons pas d’autres collaborations avec d’autres éditeurs. Aujourd’hui, nous sommes peut-être plus ouverts à ce genre de propositions. Cela dépendra bien sûr des projets qu’on nous apportera. S’ils procurent un « plus » évident au joueur, dans ce cas-là, nous serons ravis de collaborer.

Vous qui avez supervisé le catalogue de la Switch, pourriez-vous expliquer la stratégie que vous suivez derrière le choix de chaque jeu ?

Le fait que les jeux de lancement aient été Breath of the Wild, 1-2 Switch et Snipperclips était très important. Ce sont des jeux qui ont chacun sa spécificité, qui permettaient justement de profiter des spécificités de la console. Avec Zelda, que l’on peut commencer sur sa télé et continuer en l’emportant avec soi, on découvre le côté nomade de la console. Avec 1-2 Switch, on découvre le côté pratique des Joy-con, le fait qu’on les détache, qu’on se les passe, etc.

Quant à Sniperclips, on a la chance d’avoir une équipe indé qui a parfaitement compris la spécificité des contrôleurs et a proposé des idées de jeux qui permettent d’apprécier leur singularité. C’était important d’avoir ces trois jeux très différents pour pouvoir transmettre aux gens l’originalité de la console.

Arrivent ensuite Mario Kart 8, ARMS, Splatoon, puis Mario Odyssey en fin d’année, une suite de jeux qui ne se ressemblent pas mais permettent de montrer aux développeurs tout ce qu’il est possible de faire. Le catalogue doit être suffisamment enrichi pour proposer des expériences à chaque fois uniques et propres à la console.

Par le passé, vous avez personnellement collaboré à des franchises réalistes, comme « Wave Race » et « 1080° », qui ont été très appréciées, mais ont complètement disparu de la production. Pourquoi, et y a-t-il des chances de les revoir un jour ?

Je n’ai pas vraiment collaboré à 1080°, j’ai juste donné un coup de main ! Mais c’est vrai que j’étais responsable de Wave Race 64. Il n’y a pas vraiment de raison d’abandonner les jeux réalistes, mais ce n’est pas pour autant que je vais vous révéler que nous travaillons dessus [rires]. Tout ce que je peux vous dire, c’est que nous avons énormément de projets sur Switch et que nous ne nous interdisons pas d’aller dans telle ou telle direction.

La disparition de ces jeux réalistes donne l’impression que Nintendo fait surtout des consoles à l’univers cartoon, comme la Switch…

Je n’en avais pas l’impression, mais c’est vrai qu’en y réfléchissant, à la suite de votre remarque, vous avez raison [rires, puis long silence]. Cela ne veut pas dire que nous avons jeté le réalisme aux orties. Si nous avons l’occasion de faire un jeu réaliste et amusant, on ne s’interdira pas de le faire, je vous rassure.

Les jeux réalistes, c’est aujourd’hui plutôt la spécialité des éditeurs tiers. On a l’impression que la Switch a été conçue pour leur faciliter le portage de jeux existants, comme « Skyrim ». Est-ce effectivement votre intention ?

La base du développement aujourd’hui pour un éditeur tiers, c’est de programmer le jeu sur PC, puis de le décliner sur les différentes plates-formes. Même nous, Nintendo, nous réalisons nos développements d’abord sur PC avant d’adapter le jeu sur nos machines, donc oui, nous avons conscience du processus de création des éditeurs tiers.

C’est aussi la première machine de Nintendo depuis le GameCube à reprendre l’ergonomie générale des manettes standard…

Vous avez raison, c’est une des volontés de la Switch de proposer un mode manette qui soit compatible avec des projets multi-plate-forme, ainsi que d’offrir la possibilité aux fans de jeu vidéo de retrouver une configuration qui leur est familière.

Je pense qu’avant la sortie de la Switch, beaucoup de médias se demandaient si les joueurs voudraient jouer aux jeux éditeurs tiers déjà disponibles partout ailleurs. Mais une fois que Zelda est sorti, les gens ont vu l’intérêt de pouvoir emporter son jeu partout. Je suis sûr que les gens qui vont redécouvrir Skyrim et FIFA sur Switch vont comprendre l’intérêt de pouvoir y jouer n’importe où, n’importe quand.

On a l’impression que votre stratégie est de convaincre le plus rapidement possible les éditeurs tiers que la Switch est un écosystème positif pour eux. Cependant, à l’exception d’Ubisoft, « Skyrim » et « FIFA », on ne perçoit pas vraiment, d’un point de vue extérieur, un soutien fort de leur part. Qu’en est-il exactement ?

Malheureusement, la décision d’éditeurs tiers de publier sur Switch ne relève pas de mon fait, donc je ne peux pas faire de commentaire à leur place. Tout ce que je puis dire, c’est que nous avons fait de la Switch une console accueillante pour les développeurs, et que nous serons ravis qu’ils arrivent.

Sentez-vous tout de même que leur regard sur la console a changé depuis son lancement réussi ?

Je pense effectivement que l’image de la console a changé, dans la mesure où j’entends beaucoup de remarques de la part du département de Nintendo qui s’occupe d’eux, à qui l’ont dit que la Switch est une console vraiment intéressante. Les studios externes avec lesquels nous collaborons nous font également les mêmes retours.

Dernière question, plus personnelle. Vous avez été embauché par Shigeru Miyamoto, mais aujourd’hui c’est vous qui le supervisez sur des projets de jeu. Comment cela se passe-t-il ?

(Rires) D’un point de vue hiérarchique, cela peut être vu comme ça, mais M. Miyamoto est mon professeur ! Pour le dire d’une manière plus concrète, mon rôle est de faire en sorte que M. Miyamoto puisse travailler de la façon la plus fluide. Mais je vous rassure, il est très, très loin au-dessus de moi.