Mark Zuckerberg tente de relancer les ventes de casques de réalité virtuelle avec un modèle portable d’entrée de gamme. / Facebook

Facebook ne baisse pas les bras. Après une première année de tâtonnements, le grand groupe des réseaux sociaux a réaffirmé mercredi 11 octobre sa volonté de s’imposer sur le marché des casques de réalité virtuelle (VR – virtual reality). A l’occasion du forum annuel de la VR, Oculus Connect, Oculus a notamment annoncé la sortie en 2018 de l’Oculus Go, son premier casque de réalité virtuelle portable et autonome.

Il ne nécessitera ni smartphone ni PC pour fonctionner, mais embarquera toute l’électronique nécessaire, avec quelques fonctions en moins, comme la reconnaissance de l’espace. Il sera vendu moins de 200 dollars – le prix européen n’a pas été communiqué.

Le prix de son casque standard, l’Oculus Rift, passe, lui, de manière définitive à 400 dollars. A l’occasion de cet événement, Mark Zuckerberg, a annoncé vouloir « atteindre un milliard de personnes » équipées de casques compatibles. Son entreprise a lancé au printemps Facebook Spaces, un réseau social en réalité virtuelle pour ses gammes de casques. En parallèle, il a annoncé vouloir travailler sur la réalité augmentée et la réalité mixte, deux options qui n’imposent pas d’être coupé du monde extérieur, et sur lesquelles se concentrent Apple et Microsoft

Marché de niche

Racheté à prix d’or par Facebook en 2014, Oculus a été à l’origine de l’emballement généralisé autour de la réalité virtuelle ces dernières années. Le succès spectaculaire de sa campagne de financement collaborative sur Kickstarter n’a toutefois pas été suivi d’une adoption par le grand public. Selon l’entreprise de technologies 3D Epic, le casque d’Oculus se vendrait deux fois moins que celui de HTC, le Vive, en 2016.

Surtout, le marché de la réalité virtuelle peine à décoller. Si Facebook se garde de donner des chiffres, plusieurs indices attestent d’un marché moins florissant que promis. Depuis le lancement début 2016 de la version finale de l’Oculus Rift, celui-ci n’équipe que 0,18 % des utilisateurs mensuels de Steam, la principale plateforme de jeu sur ordinateur, un chiffre qui tend à stagner depuis plusieurs mois.

Interrogé par The Verge, James Liff, cofondateur et directeur créatif du studio de jeu vidéo en réalité virtuelle Survios, convient que « ce n’est pas grand soleil et arc-en-ciel [sur le marché de la réalité virtuelle]. Nous sommes surtout dans un tunnel de désillusion ». Pour l’année 2017, la firme d’analyse Super Data table sur 213 000 Oculus Rift vendus, contre 305 000 Vive. La perspective du « milliard d’utilisateurs » semble à ce stade largement virtuelle.