Compétition de e-sport au Turkmenistan. / David Aliaga / AP

L’e-sport, discipline opposant des spécialistes des jeux vidéos, a été l’un des sujets de conversation du 6e Sommet olympique à Lausanne (Suisse) samedi 28 octobre. « Les e-sports de compétition pourraient être considérés comme une activité sportive », ont déclaré dans un communiqué les fédérations internationales, comités olympiques nationaux et représentants des athlètes participant au sommet. « Les joueurs qui les pratiquent se préparent et s’entraînent avec une intensité comparable à celle des athlètes d’autres sports plus traditionnels », précise le communiqué.

Avant une reconnaissance officielle du comité international olympique (CIO), il conviendra de s’assurer que le contenu de ces e-sports n’enfreigne pas « les valeurs olympiques ». L’existence d’une « organisation garantissant la conformité aux règles et réglementations du Mouvement olympique (antidopage, paris, manipulation, etc.) » sera également nécessaire.

Un milliard de dollars de chiffre d’affaires en 2018

Les participants au Sommet ont forcément remarqué la croissance spectaculaire de la discipline (un milliard de dollars de chiffre d’affaires d’ici à 2018 selon le centre Baird Equity Research) et l’attrait qu’elle exerce auprès de centaines de millions de spectateurs, notamment le jeune public. Un public justement courtisé par le CIO.

En attendant d’engager un dialogue sur la question avec l’industrie du jeu, aura lieu dans quelques jours à Shanghai la finale des League of Legends World Championship Series, l’événement majeur de l’année de l’e-sport. La discipline sera d’ailleurs présente aux Jeux asiatiques de 2022 en Chine.

Des clubs professionnels comme le Paris Saint-Germain ont lancé leur structure e-sport. L’an dernier, UC Irvine, près de Los Angeles, est devenue la première université publique aux Etats-Unis à se doter d’une arena dédiée à la discipline.