« Ratchet & Clank », un jeu édité par le constructeur japonais Sony, mais développé par le studio américain Insomniac Games, qui jusqu’au 19 août, était indépendant. / (Insomniac Games)

Studio, éditeur, constructeur… Ces termes font le quotidien de l’actualité du jeu vidéo. Mais pour qui ne sait pas à quoi ils correspondent, difficile de comprendre la manière dont collaborent ces différents types d’entreprises. D’autant qu’avec l’explosion de la distribution dématérialisée, les frontières évoluent et les rôles tendent à se confondre.

  • De quoi parle-t-on ?

Un studio est une entreprise chargée de la conception d’un jeu vidéo. On y retrouve essentiellement des profils créatifs, techniques et artistiques : les programmeurs, les graphistes, les musiciens, les scénaristes, les game designers, etc. Ils sont le savoir-faire, à défaut du faire-savoir. Les plus célèbres s’appellent Naughty Dog (Uncharted), Bungie (Destiny), id Software (Doom, Wolfenstein)…

L’éditeur, lui, se charge de la valorisation du jeu. Cela implique différentes tâches, comme le marketing, la communication, la localisation, les négociations commerciales avec les revendeurs, etc. Il arrive par ailleurs fréquemment que l’éditeur participe au financement d’un jeu, et qu’il ait son mot à dire sur sa direction générale et son avancement. En Occident, les géants du secteur s’appellent Activision, Bethesda, Electronic Arts, Square Enix ou encore Ubisoft.

Le constructeur, ou consolier, désigne les fabriquants de consoles ou de matériel permettant de jouer. Afin de rendre leurs machines attractives, ils éditent de nombreux jeux dessus, le plus souvent exclusifs, comme Marvel’s Spider-Man sur PlayStation 4 ou State of Decay sur Xbox One, deux titres développés par des studios alors externes. Afin d’assurer la quantité et la qualité de leur catalogue, il leur arrive également de se porter acquéreurs des studios jugés stratégiques. On parle ici de Microsoft, Sony et Nintendo, et autrefois de SEGA et Atari. De nouveaux acteurs comme Apple, Google, Samsung ou Facebook avec le casque de réalité virtuelle Oculus Rift rentrent dans cette catégorie.

  • Pourquoi les confond-on ?

D’abord, parce qu’une entreprise peut cumuler deux rôles. Par exemple, le français Ubisoft (Assassin’s Creed, Just Dance, Les Lapins crétins…) est un éditeur, mais qui possède également une trentaine de studios de production (Ubisoft Montpellier, Ubisoft Montréal, Ubisoft Bucarest, etc.). Les japonais Square Enix et Capcom ont également leurs propres équipes de développement interne. Nintendo, qui fabrique ses consoles, conçoit la plupart de ses jeux en interne et les édite lui-même, est même présent sur l’intégralité de la chaîne de production.

Autre raison pour laquelle la frontière peut paraître floue : le périmètre n’est pas homogène d’une entreprise à l’autre. L’éditeur français Focus Home, par exemple, intervient en amont des projets, en cofinançant le développement et en accompagnant le studio durant celui-ci. D’autres repèrent des studios indépendants ayant déjà un jeu fini, ou sur le point d’être fini, et se proposent de le valoriser. Certains métiers sont également devenus communs, comme la gestion et l’animation de communauté sur les réseaux sociaux.

A l’inverse, si beaucoup cherchent un éditeur pour bénéficier de sa force de frappe médiatique et gagner en visibilité, certains studios choisissent de s’autoéditer. Ils assument alors entièrement le financement, la promotion et la vente de leur jeu, avec plus ou moins de maîtrise et de professionnalisme. L’autoédition a parfois accouché de magnifiques success stories, comme Minecraft avant son rachat par Microsoft, ou, dans des registres différents, Undertale, Flappy Bird, ou encore Stardew Valley. Mais la plupart des titres restent dans l’anonymat et vivotent tant bien que mal.

Enfin, pour ne rien simplifier, les rôles ne sont pas figés. Il existe de multiples cas de studios ayant suffisamment grossi pour devenir éditeurs, comme Bungie, qui a racheté les droits de Destiny à Activison pour s’autoéditer, ou le biélorusse Wargaming (World of Tanks), qui à force de grossir, a racheté des studios pour éditer leurs projets. A l’inverse, certains consoliers financièrement à sec – il s’agit du métier le plus coûteux – sont revenus à l’édition et au développement, comme Sega dans les années 2000. Il s’agit toutefois d’un cas exceptionnel.

  • Testez vos connaissances